好设计如何诞生:关于好设计的100件事(二)
051
设计师也不必只是一个设计师,事实上,他们应该是T型人才。这是来自设计公司IDEO的理论,他们认为设计师一方面要有所长,就像字母T里的那一竖;另一方面应该广泛接触各种知识和领域,正如那一横。一个有成长性的设计师应该可以从8号字体的T变成32号字体的T,而一家优秀的设计公司,应该是“TTTTTTTTTTTTT”。
052
帮助人们达到最理想表现的设计,不一定是人们最喜欢的设计。你可能根本不知道Dvorak键盘的存在,这种键盘发明已经超过50年了,并且被测出可以将人打字速度增进30%以上,因为它就是以此目的设计的:按照字键的常用程度分组,然后根据双手交换打字的情况将字键定位。但是它从来没有受欢迎过,供应商依然一律使用Qwerty键盘。
053
即便你有所准备,消费者还是不一定说实话(他们不是故意的)。1994年,宝洁公司希望Continuum设计公司能协助其找到一种更加省时省力的清洁地板的方式。Continuum的设计师通过实地调研发现,大多人拖地板前先用抹布擦地板,而且人们花在清洗拖把上的时间跟清理地板的时间几乎一样多。另外,清洁的过程充满灰尘污垢,因此人们会在做清洁的时候穿上旧衣服─但有趣的地方在于,因为知道Continuum要来调研,他们事先都擦过一遍地板以示待客之道。以上结果是Continuum发现了这个习惯之后才挖掘出来的。
054
好设计不一定让人一见钟情
主要原因是人类对陌生事物有本能的质疑心理。Herman Miller的Aeron座椅自1994年问世以来一直牢牢占据着“人类有史以来最健康舒适的工作座椅”的地位。但在Aeron座椅上你找不到一条直线,它看起来就像是巨大的史前昆虫的外骨骼。消费者当初的普遍反应是“坐着舒服,但是太难看了”。但Herman Miller决定相信自己的直觉。专栏作家马尔科姆·格拉德威尔对此的思考是:“我们无法通过消费者反馈知道一个产品的确很糟糕,还是只是与人们既定印象不符所以才受差评。”
055
关于社交交互设计的逻辑:不要以为人们到了网上就完全变成另一种生物。
Google+的群组模式(Group)的故事是这样的:Paul Adams现在是Facebook的全球品牌经理,在加入Facebook之前,他曾经是谷歌社交业务部门的用户体验研究员之一。在过去的5年时间里,他在英国、美国、印度、中国,然后他发现,人们事实上重建了虚拟世界。他们几乎按照现实当中的社交行为模式构建了他们的虚拟社交网络。而这些网络很多时候甚至遵从于远古村落时期的法则。
“我们习惯把周围的人分成不同的独立圈子。”其中有一个关系特别紧密的核心圈,人数一般少于10人,上限还有一个150人的弱关系圈。“一个人能记住名字并且对上脸的朋友最多只有150个。”Paul说,“在远古村落里,人口一旦达到150人,族长就会把村子分成两个。”更神奇的是,他发现在Facebook上,人们基本复制了这个规律。在Facebook里,每个群组一般有8人,弱关系圈的人数基本在130至170左右。而连接各个关系圈的不是娱乐明星也不是意见领袖,而是我们自己。“明星可以提高一个事物的关注度,但真正影响我们最终决定的是核心圈的那几个人。”Paul说,“这意味着所有社交网站,或者所有同社交行为有关的业务,包括广告、营销等等,都必须围绕人的社交圈子进行设计。”
056
好设计不一定节省你的时间。
如果说最近的热门应用Pinterest的好设计还有一部分依赖于它呈现的精美图片,刚刚回归的闭合社交应用Path2.0则完全靠交互设计(想想那一下子就甩出来的颤抖的小图标)征服了一群用户,包括之前抛弃他们的那些。好的UI导航明确,不会让用户把时间浪费在弄明白“这是什么”上,但它的确让用户沉迷其中,比如Pinterest瀑布式的自动载入菜单,就让人产生想看看“下面还有什么好东西”的冲动。
(048~056:设计没有一定之规)
057
费布那契(Fibonacci)数列。即一个数列中每个数都是前两个数的总和。设计师经常使用的一个数学原则,这种数列在自然界经常被发现,比如花瓣的数目,银河系涡状星云和人类手掌的骨头数量。正因如此,很多人认为应用这个数列的设计本质上就富有美感。
058
黄金分割定律。跟费布那契数列紧密相关的一个法则。费布那契数列中的任何一个数字,用旁边的一个数字除之,其结果跟黄金比例差不多。符合黄金分割定律的东西包括:帕台农神庙、鹦鹉螺、达·芬奇著名的《维特鲁威人》、可口可乐易拉罐和苹果iPod播放器。
059
三分定律。即九宫格,把设计中的主要元素放在网格中的一个交叉点上,其结果常常被认为是有趣的,或者具有美感。值得一提的是,这个位置关系依然跟黄金分割定律有相近之处(如2/3=0.666,而黄金比例是0.618)
060
对称法则。大脑会认为外观平滑、曲线状或对称的设计是美的设计。哈佛医学院的认知神经科学家Moshe Bar的研究证明了这一点,如果人们看到边缘粗糙、轮廓尖锐的设计,大脑皮层会加速运动,导致焦虑,这是那些看起来杂乱无章的设计让人觉得不安的原因,因为“大脑不喜欢不确定因素”。
061
范·雷斯托夫效应(von Restorff Effect)。相对于普通物体,这个效应是要增加物体的特殊记忆。那个著名的“我爱纽约”图案,是设计师米尔顿·格拉泽在1970年代美国经济萧条时候做的。他将心形图案穿插在字母之中,然后这个图案至今依然风靡全球。这个设计的秘诀在于大脑在一堆常见事物中捕捉到了不一样的东西。
(057~061:师法自然)
062
1992年辉瑞公司在临床试验一种治疗心绞痛新药的时候,发现这种药不仅对心绞痛没什么用处,还会导致肠胃问题、背痛和男性勃起。如果辉瑞就此停滞,那么人类历史上最成功的药物之一万艾可(伟哥)就不会问世了。
063
大多数人可能都无法想像,我们惯用的黄色便利贴实际源自于3M公司实验室里失败的胶水产品。1960年代,科学家Spencer Silver博士,偶然发现了一种有不寻常特性的胶水,其粘性无法长久持续,粘好的东西稍后可以撕下来。这一发明随后被搁置了近10年。直到1974年,3M的工程师富莱(Art Fry)在参加礼拜时发现,夹在歌本里作为标记的纸条经常在翻页时脱落,如果有一种胶水,有点黏却不太黏,可以反复撕贴又不损坏纸张就太完美了。于是,斯宾塞的黏合剂派上了用场。1980年,便利贴诞生。这张黄色的小贴纸让人类信息交流的方式发生了革命性变化。而身价10亿美元的便利贴随后也成为3M公司最有价值的资产。
064
LOMO相机最早是苏联间谍用的迷你相机。在胶片机时代,LOMO还勉强能凑合着用,进入数码时代后,LOMO已接近被淘汰的命运。
1991年,两名维也纳的美术学生无意中发现使用这种相机拍出的照片,色彩比一般相机的要鲜艳,而且四周会显得比中间暗很多,形成一种特殊的“隧道效果”,他们立刻被这种风格所吸引。之后,他们促成了LOMO摄影爱好者协会,聚集喜欢“隧道效果”的摄影爱好者。随后,摄影协会甚至说服了列宁格勒光学仪器厂继续生产这种相机。“LOMO”的含义也从列宁格勒光学仪器厂的英文简称变成了“Let Our Life be Magic and Open”(让我们的生活变得魔幻和开放)。
065
早在1916年,可口可乐为了让自己脱颖而出,在发起瓶身设计招标的时候提出了一条苛刻的规则:不仅要和市场上其他饮料瓶相区分,并且无论白天还是黑夜,甚至被打破了也要让消费者马上辨认出这是可口可乐。最终,一家名叫Root Glass Company的公司满足了这个要求,并让可口可乐公司在1920年的销量冲到了每天700万瓶。
066
你曾经见过多少次人们不理会已经铺好的小路,另辟蹊径?建筑设计师Louis Kahn受此启发,在为一家学院设计绿地的时候并没有做任何人为标记,它只是让人们在上面自由穿过,最后按照行人的步行习惯增加了一条小路。
067
手表设计另一个有趣的故事是:当手表因为各种技术已经把精准定时当作稀松平常的事情的时候,石英表市场陷入了低利润的恶性循环里。但Swatch换了一个角度看待问题,它没有把手表当作计时工具,而是时尚配件。和各种时装、印花设计师的合作让Swatch大放异彩,手表也自此进入了快速消费品领域。
068
日本建筑师隈研吾认为好的汽车设计跟建筑一样,是外在静态形式与内在动力之间的平衡。对于建筑而言,外观很好,内在也要传达出让人动起来的体验才行。而汽车的内在,则是驾驶时体验到的移动动力。两者因为平衡而蓬勃兴盛。
069
故事板(Storyboard)曾经是皮克斯动画工作室用来创作动画影片的方法之一。在开会时,他们会将一个故事的初步构思用连环画的形式展现在故事板上,讲给其他人听。Kevin Grignon是IBM高级用户体验设计师,他和他的团队正把这种形式运用在用户调研报告当中,把那些枯燥的技术术语和数字变成一个有人物有细节的故事。“柏拉图曾经说过,那些会讲故事的人会统治世界,”Kevin说,“把列表和数据转化成故事,可以更生动地传递信息,尤其是能表现用户的情感和他们所处的情境,对于设计很有帮助。”荷兰TU Delft大学的教授P. J. Stapper 也是这一方法的推崇者。“故事板结合了文字和图片,让人们可以对抽象的东西有一个身临其境的感受,你甚至可以用手指着其中任何一幅画面发表意见。”
070
《连线》杂志创刊时的创意总监John Plunkett说:“我们希望刻意避开许多当代杂志会使用的设计技巧,我到现在也不明白为什么多数杂志看起来都一个样。我们尤其想忽略那种约定俗称的规矩:好设计=细致、有品位、优雅、拘谨。我觉得好设计的定义应该视设计的内容而定,对《连线》杂志来说,鲜活的感觉比细致更重要。”
071
施乐设计师David Liddle认为科技发展可以分为三个阶段:“狂热者”(靠代码控制电脑)、“专业人士”(说得出三种CPU区别)和“普通消费者”(只在乎能不能玩愤怒小鸟)。但这些阶段的最佳观测物不是电脑,而是遥控器。“那些制造商推出按键超过30个的遥控器,这种复杂设计没有任何优点。”未来的设计一定是简单的,因为他们把复杂的东西藏在了身后。
(062~071:思考的另一个角度)
072
IDEO公司的设计逻辑:好设计应该是商业价值、人类需求和技术应用的结合点。
073
信息可视化。Information is cheap,the point values。用友好的图形界面梳理信息的Inforgraphic为普通人提供了另一种看待世界的视角。“信息可视化其实是讲述数据背后的故事,揭示被遮蔽的事实。”可视化信息设计师David McCandless说。
074
隐形的交互界面。最新发布的概念相机Air Clicker由两个环圈组成,一个戴在拇指上,一个戴在食指上,拇指上戴的小环有开关按钮和照相机镜头,食指上戴的双节环有一个张力传感器。Air Clicker再通过蓝牙与智能手机相连,因此无需相机和各种不必要的组件,动动手指就能实现随意拍照了。机器的界面消失了,你需要动的只有你的手指。
075
设计体验而不仅仅是产品。美国德布林公司的总裁拉里·凯利认为肤浅的产品设计更注重吸引和购买,但一般很少顾及使用和其他扩展行为。但其实后面的步骤才是让消费者产生忠诚度的关键。
(072~075:好设计,多维度)
076
从用户需求出发制定整个产品战略。苹果一度也是工程技术导向的公司,多数产品是配合技术可行性开发出来的,这样可以保证时效;但乔布斯回归之后的Think Different原则让这家公司产品发展步骤改为设计、开发和批量生产,如果不能支持消费需求,则无开发的必要。
077
将复杂性藏在用户不为所知的地方。Macbook Air屏幕和键盘之间隔开了一条细缝,为了打开时不至于遮挡住散热槽,影响散热效率;铝合金外壳上粘贴了由石墨制成的散热薄膜,以便使热量扩散出去;四块巨大的电池板被放在了远离触控板的一端,以防热度烫手。
078
First to do it 与First to do it right之间的区别。触摸屏技术、滑动解锁以及Siri都非苹果首创。这些技术在苹果采纳它们之前多半已经经历了漫长的发展过程,但仍然被人们认为是某个机密实验室里的研究项目或者科幻电影里的场景。直到苹果把它们装进了iPhone这样一个可以被揣在任何人口袋里的东西上。而苹果之所以能成功的关键在于它们懂得把高深的技术隐藏在日常化的设计背后,让人们可以几乎不用学习就能上手。
079
好工匠不会在橱柜背面使用烂木头。苹果产品的真正进化需要拆开来才看得到。Mac Mini新款内外融合,而旧款的外壳看起来仅仅是个罩子。同样的还有iPhone3代和4代之间的区别。Jonathan Ive说:“我总能理解那些用手制作而成的东西的美,真正重要的是你在其上所花的心思,我看不上的是一个产品中的草率。”
080
材料引导形式。Macbook采用一体成型工艺,这得益于苹果对铝材的再加工;iPhone4机身侧边有3道黑色分割线,它们同时也是手机的天线,因为直接在金属条上注塑而成,和金属条保持了近乎天衣无缝的贴合。这些都是需要触摸才能感觉到设计之优秀的产品。“最好的设计不会将形式同材料分裂,我们体验和探索材料,学习特性和工艺,这是我们工作中极为重要的。”Jonathan Ive在接受Core77采访时说。
081
把不妥协推向极致。大约5年前,苹果打算在新一代Macbook上增加一个提示摄像头工作状态的小绿灯。因为光无法穿透金属,这看起来匪夷所思。后来苹果发现可以用一种激光器在Macbook的铝壳上打一个小孔,让光线透出,而肉眼根本无法发现。但这样的激光器当时售价约25万美元一部。结局你猜得出来,苹果最终说服了卖家签署了一份排他性协议并购买了数百台。
082
Should be fun!你很难解释iPod出错的时候出现的那个哭丧着脸的表情到底有什么用意:嘴角耷拉着,眼睛还变成了两个小叉。他们还在自带的那个记事本App上添加了几条细线,让记事本看上去像撕掉了几页纸一样,尽管你可能没注意到。
083
乔布斯最讨厌苹果产品中的键盘设计,“F键到底有什么用!”乔布斯曾经在一次交流会上一边咆哮一边拿钥匙撬走每一个F键,直到撬完才心平气和。苹果一直是奥卡姆剃刀理论的拥趸,“如无必要,勿增实体”。
084
创造体验。iPod+iTunes让用户摆脱了劣质盗版音乐,iPhone+App Store让用户得到的远远超过一台手机,其实即便不考虑商业模式这么宏大的问题,苹果产品的体验也能从一个充电器接口上看出来。Macbook的充电接口是一块磁铁,这样即便电线被障碍物绊住,也不会把整个笔记本牵带下来。这个灵感据说来自日本某款电饭煲。
085
A leader, a vision。我们纪念乔布斯。
(076~085:苹果创新启示录)
086
Wacom Inkling数字绘图笔(商业价值奖、大众价值奖第一名)
你做设计时再也不用在草稿纸和电脑之间来回切换,它可以将笔迹同步转换成数字信号,因此纸笔所绘图像会被自动存储为数字格式,一根USB线就可以传输到电脑同步修改。随时随地记录灵感成为可能,同时还帮用户找回了真实纸笔的舒适触感。
087
Dyson Hot加热器(商业价值奖第三名)
它用类似小朋友玩的吹泡棒的造型加上申请专利的空气倍增技术,可以让产生的热空气增加5倍,发出的热气不会超过灰尘的燃点。整个机器没有任何活动组件,撞翻之后自动关闭,机身的圆环顶部有磁铁,可以把遥控器和机器本身连接起来(这个遥控设计被认为是继iPad2 Smart Cover之后最好的磁铁使用设计)。
088
波音787梦想飞机(商业价值奖并列第一名)
该机型的基本设计思路是为非枢纽城市提供经济可行的直航服务,为乘客提供更多便利。大量采用碳纤维合成材料代替铝合金,使用商用机型中最大尺寸的舷窗、改进的空气过滤系统、更自然的客舱增压系统以及优越的客舱隔音系统等。能源方面,与其他同尺寸喷气客机相比,油耗要低20%。(你在前面的环保栏目里应该已经看到更详细的内容。)
089
飞利浦Convenience阅读灯(大众价值奖第二名)
这个产品把LED照明整合到了一块亚克力材质的板上,开启时只会照亮书页,而不是周围环境,哪怕再贴近也不会影响其他人。同样因为材质的原因,携带非常轻便,但唯一的问题是尚没有解决因为重物压迫或者摔打带来的损坏问题。
090
Sinch耳机线收纳器(大众价值奖第三名)
Sinch是一个用来保护耳机的创意产品,能收纳耳机线并防止缠绕打结。胶质材料的绑带内部封装了磁铁,而绑带可以借助耳机插头等安装在手机等设备上。用户可以把耳机线绕在绑带上加以保护。如果暂时用不到耳机,不用拔出插头,只要用Sinch收纳一下即可。想用耳机的时候,只要轻轻一拉,耳机线就会自动解开。
《第一财经周刊》对话各家设计咨询公司,话题包括“你认为什么是好设计”、“如何看待中国设计的现状及发展”以及“2012年的创新趋势”。
Continuum中国CEO 柯睿思(Chris Hosmer)
091
中国消费者非常重视性价比。这不仅仅是为了省钱,而是他们觉得这钱花得“值”。聪明的公司懂得如何运用创新和设计来迎合这种理念,让产品增“值”,而不是打价格战或者牺牲质量。这是中国设计将崛起的原因。
092
很多公司机构都把设计看作业务的一部分,大家都在鼓励创新、试验以及承担风险。只有一点需要注意,那就是了解设计的方法论和在实际情况下运用好设计是两码事。成功的公司往往在两方面都下工夫。而很多人以为知道了流程和工具就大功告成了。
093
让我们的数字生活变得更加便捷的设计将在2012年发挥巨大影响力。这些设计能让技术变得更加简单、容易上手、操控性好,并且有趣。NFC(近场通讯)技术可能取代常用设备之间的有线连接。这种技术让我们得以重新定义未来人类和周遭世界互动的方式。
094
好设计让现有的世界变得更有人情味。对我来说,人情味是最简单的用来描述一样东西是有意义的、带来满足的、好用的、好看的、能快速解决问题的并且是能赚钱的词儿。
青蛙设计创意总监 马伟豪(Mario van der Meulen)
095
中国的设计行业目前面临人才结构的问题,目前许多本土设计师还在步他们西方前辈的后尘,模仿或者继承他们崇拜的西方设计师的风格进行设计。这并非“中国设计”的真正意义所在。
青蛙设计创意副总监李子俊(Ian Lee)& 亚太区总经理张颖
096
很多从业者和客户都很快接受设计研究和创新实践,但并没有形成一个长期可持续的商业模式。许多国际化品牌都把自己过去的价值链直接搬到中国来。因此困难在于如何让全球总部了解在中国要在全新的平台和技术背景下发展创新是和其他国家或者地区完全不同的一件事。
097
中国公司里海尔是有很多潜力的。这家公司很善于利用它们庞大的分销和服务网络提供零距离客户体验。这在一些三四线城市是非常有竞争力的。另一家是中国移动(微博)。这家运营商现在正站在一个拐点上。它们需要变成一家不仅仅提供数据和语音服务的公司。事实上它们已经被逼到了墙角,不得不开始创新。
指南设计创始人兼设计总监 周佚
098
不同的设计专业之间的界线开始模糊,出现融合的趋势。这是需求所驱。现在企业希望寻找综合性的设计手段,解决品牌、市场、用户等各个方面的问题,这一需求驱使不同设计专业加快融合速度,广义的设计咨询更能体现价值。
099
2011年在狭义的产品层面值得称道的设计与创新的确不多,不过在服务模式和商业模式方面的创新倒是层出不穷,比如微信。它们是为这个时代而生的事物。
100
一本书和一部纪录片
《关键设计报告》(Designing Interactions), 比尔·莫格里奇(Bill Moggridge)著,中信出版社。
《设计天赋》(The Genius of Design),BBC出品,共5集,每集长1小时。
前者梳理了从鼠标到手势操控等各种影响过往与未来的人类交互设计,后者则概述了产品设计的点点历史,从能把阿森纳球队Logo烤在吐司上的面包机开始。
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